OpenGL Shading Language

1、GLSL是什么?

GLSL(OpenGL Shading Language),是用来在OpenGL中编写着色器(顶点着色器和片元着色器)程序的语言,该程序会在GPU(Graphic Processor Unit)上执行,使得渲染管线具有可编程行。

2、GLSL的特有语法

GLSL和C非常相似,基本类型、函数、结构体(stuct、对应java的class)比较常用,流程控制等。没有指针,但增加了不少着色器特有的基本类型。

 **学习一门语言首先看它的数据类型的表示,再学习具体的运行流程**,由于运行流程上和C、Java等语言基本一致。所以我们来重点看看GLSL特有的数据类型的表示,从基本类型、修饰符、内置变量、内置函数四个方面说明。

2.1 基本类型

在计算机图形中,向量和矩阵是变换的基础,这两种数据类型也是GLSL的核心

vec2 ,vec3 ,vec4:浮点向量

 ivec2 ,ivec3 ,ivec4:整数向量

 uvec2 ,uvec3 ,uvec4:无符号整型向量

 bvec2 ,bvec3 ,bvec4:boolean向量

 mat2,mat3,mat4,mat2x3…: 浮点矩阵

sampler2D : 二维纹理句柄

2.2  修饰符

const:    (只读) 常量变量

 attribute: 只能用于顶点着色器,用于经常更改的信息

 uniform:   (始终如一的)用于不经常更改的信息,可用于顶点和片元着色器

 varying:  (易变的)用于修饰从顶点着色器向片元着色器传递变量。

2.3 内置变量

最常见的是顶点着色器和片元着色器的输出变量

Vertex Shader的内置变量 : gl_position和gl_pointSize

 FragmentShader的内置变量: gl_FragColor

2.4 函数与内置函数

GLSL的函数和C的函数使用基本一致,在定义函数前,必须要先声明。

 不同之处在于GLSL在函数参数的传递上提供了特殊的限定符(修饰符),和aidl有点类似,具体如下

in : 默认模式, 值传递的方式,不能修改

 inout: 引用传递,允许修改,修改后函数退出后发生变化

 out: 表示改变量的值不被传入函数,但在函数返回时将被修改

GLSL语言最强大的功能之一是提供了内置函数

常用的如下:

abs: 绝对值

 floor: 向下取整

 ceil:向上取整

 mod:取模

 min:最小

 max:最大

 clamp:中间值

 dot: 计算两个向量的点积

 pow:计算标量的幂次

在每个shader中必须有且只能有一个main函数

3.Shader的渲染流程

了解了GLSL的基本语法,下面我们来学习下如何把Shader传递给OpenGL的渲染管线。

3.1  OpenGL的渲染架构

图片来源:[OpenGL入门第二课--常用的固定存储着色器]

> 从上图中我们可以看出整个管线分为2部分,Client和Server

>  Client就是我们编写的程序代码以及OpenGL API,这部分运行在CPU上

>  Server 是真正完成渲染操作的,它运行中GPU上

>  Client和Server的通信只能通过Attributes属性、Uniforms和Texture Data纹理数据这三种数据类型。并且Attributes属性只能传给顶点着色器

3.2 如何创建Shader可执行程序?

图片来自《音视频开发进阶指南》

下面看下如何创建创建在GPU可执行程序(Program)

我们通过上图可以看到分为四个环节

1. 创建program  :glCreateProgram

2. attachShader: 创建顶点和片元着色器、设置source、编译,attach到program

3. 链接: glLinkProgram

4. 使用: glUseProgram

3.3 EGL环境

OpenGL 不负责窗口和上下文的管理,该职责有各平台自己实现,比如android平台的EGL就是担当这个角色, 它是 OpenGL ES 和 native window system 之间的接口.

 EGL采用双缓冲工作模式,Front Frame Buffer和Back Frame Buffer,正常绘制操纵的目标都在Back Frame Buffer ,操作完毕之后调用eglSwapBuffer将绘制完毕的FrameBuffer交换到Front Frame Buffer并显示。

 在android中GlSurfaceView实现了EGL环境和GLThread线程,下一篇我们通过对GlSurfaceView使用来绘制平面图形。